O Mágico de Oz + Star Wars = Kozmo!
Antes de mais nada gostaria de deixar claro que essa é
apenas minha opinião como jogador e não expressa a opinião do blog inteiro,
dito isso, vamos falar sobre o deck Kozmo. De maneira geral eu não acho que este é um excelente deck, calma,
não me xingue ainda, vou explicar os meus motivos.
Repare que eu disse que não é um EXCELENTE deck, o que é
diferente de dizer que é um deck ruim. Afinal se ele fosse tão ruim assim não
iria vencer nada, e o YCS de San José (08/11) teve 4 Kozmos no top 4.
O primeiro problema que eu considero existir nesse é a sua
própria mecânica. Ter monstros fortes (e com nível alto) no Main Deck pode ser
algo muito bom, mas isso implica em cartas que simplesmente podem trancar a sua
mão.
Eu costumo dizer que não gosto de cartas que dependem de
outras, prefiro os modelos “stand alone”, e na prática, muita coisa de Kozmo
depende de outra coisa para funcionar, então com a combinação errada, você
simplesmente não tem play para fazer.
Vou exemplificar o que estou dizendo com a build de Jessy Samek, vencedor do YCS que
mencionei anteriormente.
A primeira carta da deck list é o Honest . Ok, é uma boa
carta, ajuda a Kozmo Farmgirl a bater e você consegue passar por cima de qualquer
monstro em questão de ATK, mas como eu falei, é uma carta que precisa de outra
para funcionar, ela sozinha não faz nada.
É inquestionável que em campo essas cartas causam pressão no oponente, mas na mão, elas podem ser um problemão. Vamos lá, são mais 9 cartas que se
você tem na mão sem as outras peças elas simplesmente não fazem nada.
[3] Kozmo Farmgirl:
Esta carta é fundamental no deck, afinal ela é a
buscadora, mas digamos que ela é uma buscadora “nerfada” comparada com a
maioria dos buscadores. Para que ela faça a busca é necessário que ela inflija
dano ao seu oponente, com apenas 1500 de atk isso não vai acontecer com tanta
frequência como se fosse no summon da carta (vide Satellarknight Deneb), mas
mesmo assim, quando acontece ajuda muito.
[1] Kozmo Goodwitch:
Eu realmente acho que essa carta é subestimada,
eu acho ela uma carta sensacional, você tem acesso a um Book of Moon buscável,
ok, não é um quick effect, mas ainda é um efeito muito forte, ela sozinha
consegue passar por muitos monstros e tirar muita encrenca de campo.
[1] Kozmoll Wickedwitch e [2] Kozmo Strawman:
A nova bruxa pode ser essencial,
porque ela é um stall bem bacana, você paga 1000 de LP e ela se torna
indestrutível, como as vezes é necessário ganhar um pouco de tempo ela pode ser
muito útil.
O Strawman por si só é uma carta bastante poderosa, infelizmente depois de alguns testes eu acabei percebendo que ela é menos poderosa do que parece, geralmente é boa apenas quando você a chama por teleport, comprar essa carta na hora errada pode ser horrível.
Com isso temos os monstros do deck, um ratio de 5 pilotos (monstros
que podem ser normal summon) e 9 naves (que dependem de outra carta para entrar em campo), pode
ser perigoso, mas aparentemente deu certo, afinal ele venceu.
As spells e traps não irei passar uma por uma como fiz com
os monstros, vou apenas citar o que eu considero relevante, vamos lá.
[3] Emergency Teleport:
Nesse deck ou você usa 3 Emergency Teleport ou
você está errado. Essa carta é TÃO poderosa que na minha opinião não deveria
ser o tipo de carta que é permitido 3 cópias. A carta Reinforcement of the Army é
muito forte por ser genérica e buscar qualquer warrior nível 4 do deck para a
mão, Emergency Teleport INVOCA do deck um psychic nível 3 ou menor, é
simplesmente ridícula.
[3] Kozmotown:
Outra carta que é fundamental no
deck e é uma das peças chaves. Essa carta tenta concertar alguns dos problemas
do deck com 3 efeitos muito bons:
- Ela consegue embaralhar cartas Kozmo de volta ao deck para comprar a mesma quantia, ou seja, a Konami sabe que a mecânica de ter muitos monstros de nível alto no main deck não é uma boa ideia e que pode “dar ruim”, então eles tentam concertar isso com um efeito de “Mulligan”.
- Traz criaturas banidas de novo para a mão, assim você consegue reciclar suas farmgirls/pilotos e até as naves para as próximas plays.
- Quando é destruído busca uma carta Kozmo, inclusive uma outra cópia do campo
Por fim, [3] Reasoning e [2] Escape from the Dark Dimension:
Nessas
escolhas o campeão Jessy tem seu mérito, nenhuma outra build do top usava essas
cartas nessa quantia.
Reasoning pode permitir que os monstros do deck entrem de
forma mais fácil, e claro, existem muitos níveis diferentes no deck, então tem
boa chance do Reasoning dar certo. O lado ruim pode ser millar uma Kozmotown ou as traps do
deck, mas de modo geral eu acredito que seja uma boa escolha.
E as Escape from the Dark Dimension é mais uma forma de chamar o carro chefe: Kozmo Dark Destroyer, desde que ela esteja banida, mas também pode ser um dead draw na hora errada.
Ok, dito sobre a build vamos à algumas considerações minhas:
Fundamentalmente o deck precisa de um combo de 3 “peças”
para começar a funcionar/se manter no jogo: 1 Kozmotown, 1 piloto de Kozmo
(monstros de nível 4 ou menos) e 1 nave de Kozmo (monstros de nível de 5 ou
mais). A build que estou usando como exemplo não usa, mas não é incomum
utilizar Terraforming no deck, para ter mais acessos à Kozmotown.
Para diminuir
a necessidade de ter que comprar um piloto ou um Emergency Teleport você pode usar Reasoning, que tem seus contras em builds que utilizam Maxx “C” e Ghost Ogre,
mas ainda é uma carta que pode ser bem útil.
Eu não consigo ver o deck gerando vantagens de carta em
relação ao oponente, então você acaba tendo que “confiar” que suas naves se
manterão em campo, e amigo, se nem o Apoqliphort Towers se mantinha em campo,
suas naves não vão...
O deck simplesmente perde pra Chimeratech Fortress Dragon,
se o oponente tem condições de fazer ele, você está em uma posição beeeeem
complicada. Decks de tellar podem rodar com 2 Cyber Dragons e 1 Elemental Hero Prisma (alvo de ROTA) para ter acesso ao Chimeratech e Infernoids usam o Cyber Dragon Core, que caso caiam no Reasoning, ou eles entram em campo, ou caem no
grave ligam o efeito e invocam outro do deck.
O deck perde para Ignister, monstro muito forte que praticamente
todo deck pendulum faz, perde para combinações de Dweller + destruição em massa
(com Instant Fusion isso ficou mais comum), e tem muitas dificuldades de lidar
com Triverr e com Number F0: Utopic Future.
O deck perde para Majespecter Tempest. Se você não tem um Emergency Teleport na mão, você precisa do seu Normal Summon, então você invoca um
piloto, liga o efeito para trazer uma nave e toma um Tempest. É bem complicado
se recuperar depois disso.
Existem esses counters bem fortes, mas claro, com a mão
certa você vence no turno 1 (considerando o turno inicial como 0) e nada disso
acontece.
O ponto é tentar equilibrar a quantidade de defesa que você
tem no deck VS as chances de abrir com uma mão dessas: piloto + nave + campo.
Outro indício de que esse deck não é tão forte assim: A
Konami PRECISOU fazer uma lista para tirar os outros grandes da jogada. Não me
entenda errado, não é incomum a tia Konami fazer esse tipo de coisa, afinal,
negócios são negócios, certo?
Mas com a virada do Duelist Alliance no ano passado, nada precisou ser feito, os decks simplesmente eram melhores do que o que existia. Sim, os anteriores também tomaram lista, mas os decks que jogavam em 2013 simplesmente não conseguem lidar com um Shaddoll/Burning Abyss/Satellarknights. Claro que logo em seguida chegou Qliphort e Nekroz que também são MUITO fortes. E esses decks simplesmente dominaram, na minha opinião sem eles tomarem Hit não existiria espaço para Kozmo.
O ponto que quero chegar é: Kozmo é um deck reto, é um deck com poucas jogadas e opções. Acredito
que com o formato stun que está chegando vai começar a ficar um pouco mais
complicado apostar nesse deck. Mas é importante notar que ele é um dos decks
temáticos da Konami e pode vir a ser um novo queridinho, mas acho que para o
deck continuar jogando no novo meta é necessário que as novas cartas sejam
muito boas, no sentido de eliminar a necessidade do normal summon e de dar mais
uma saída para quando você tem várias naves na mão.
Não me entenda mal, não é um deck horrível, mas até o
momento ele não me convenceu.
Parabéns mano, boa matéria. Também acho ruim esse problema em Kozmo, de você ficar só com as naves na mão. Mas quando vem mão boa, muitas vezes para OTK, é dificil segurar.
ResponderExcluirInteressante a matéria. Acho incrível conseguirem montar um arquétipo que usa mecânicas antigas e que está a nível de igualdade ou superior aos de mecânicas novas (Pendulum, focados em xyz, etc)
ResponderExcluirNão gosto de Kozmo, mas me irrita como essa coisa apela rapidinho pro Extra Deck (Castel, Pleiades) quando está sendo estuprado, aconteceu duas vezes comigo no YCS. Os dois Kozmos (um do Nobile e outro aleatório) que eu perdi só ganharam por que Reasoning rolou exatamente no level (eu sempre falava 8, já que se cai um Destroyer ele basicamente vira qualquer lv mesmo) que eles precisavam pra apelar pro Extra Deck e kickar meu monstro de volta pra mão/deck. Fiquei muito chateado com essa falta de limitação do Extra deck por parte da Konami. Eu tava com o jogo perfeitamente controlado contra os Kozmos do cara que não tinham o que fazer para superar meu jogo, ai do nada Castel/Pleiades gg.
ResponderExcluirhmmm, o mundo dá voltas, não é mesmo? =)
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