Here Comes a New Card #65: Twin Twister


Encrenca em dobro!

 Eae pessoal, blzinha? Voltando com o meu xodó depois de longos 8 meses (o último post dessa categoria foi o do Red-Eyes Flare Metal em Abril... é velho...) e voltando com um tipo de carta que anima muitos jogadores: as Backrow Hates. Essas cartas tendem a possuir uma competitividade muito óbvia, mas a carta de hoje se destaca, com um card design simples, (comum às Backrow Hate em geral) bem inteligente e de certa forma inovador. Twin Twister vem ganhando popularidade rapidamente enquanto sua antecessora espiritual vem perdendo adeptos na mesma frequência, a Konami enfim está conseguindo destruir o legado da lendária Mystical Space Typhoon.

 Sem mais delongas, vamos ao post:

Twin Twister
Spell / Quick-Play
Discard 1 card, then target up to 2 Spell/Trap Cards on the field; destroy them.




Um temporal está vindo.

 Twin Twister tem uma arte muito nostálgica, nela é possível ver cartas bem antigas como Horn of Light, Ancient Telescope, Magical Hats, o Ankh da artwork japonesa da Monster Reborn e dois dos Sheep Tokens da Scapegoat. E o vendaval duplo passa destruindo todas essas carta. O quê!? Já acabou a trivia!? Tá, isso poupa o meu tempo... Vamos pro que realmente interessa.



A linha do tempo das Backrow Hate.

 Desde que o jogo existe sempre houveram cartas para eliminar as armadilhas do oponente e constantemente foram sendo criadas mais e mais cartas pra lidar com a única mecânica (até então) de o oponente poder interagir no seu turno. Essa cartinha ao lado aí é um exemplo bem antigo das primeiras formas de retirar cartas viradas pra baixo da Zona de Magia e Armadilha do oponente, só de ler o efeito já dá uma dó da coitadinha, mas também dá pra perceber com a Konami tentou abordar a saída contra cartas armadilhas. Mas essa não foi a primeira carta a ser lançada com esse intuito, a primeira foi Remove Trap (com um efeito muito parecido, só que destruindo armadilhas ao invés de magias) lá no booster Legend of the Blue-Eyes White Dragon.  Mas o booster seguinte veio pra dar uma carta que seria lembrada até hoje de sua existência: Metal Raiders trouxe para os players a famosa Heavy Storm, a backrow hate de destruição em massa, mas com o drawback de destruir inclusive as suas cartas, mas de que importa isso? No Yu-Gi-Oh você não ganha se tiver mais cartas na Zona de Magia e Armadilha, você ganha se tu matar o oponente batendo nele, e tirar as armadilhas da mesa só aceleram o processo! Bem, pra essa época, essa era a linha de raciocínio aplicada (não que hoje seja muito diferente, mas atualmente nós temos outras possibilidades) e no booster seguinte, Spell Ruler, vieram mais duas cartas consagradas: Giant Trunade, carta que futuramente deu uma dor de cabeça no jogo todo, e Mystical Space Typhoon, o ícone do backrow hate.

 Vou deixar a Giant Trunade de lado, o que realmente importa aqui é a Typhoon, ela foi um avanço em relação a De-Spell e Remove Trap, porém um passo pra trás em relação a Heavy Storm, mas ela foi a primeira a introduzir algo novo às  backrow hates: ela era uma Quick-Play. Detalhe pequeno que fez essa carta ir parar na banlist anos atrás. Por mais que a carta fosse 1 pra 1, por mais que Heavy Storm fosse insuperavelmente melhor, essa carta podia ser jogada no turno do oponente, algo que a Heavy não podia e por causa disso tornava a carta sujeita a resposta do oponente, não tinha muitas cartas na época que davam pra responder a Heavy, muitas armadilhas desse tempo eram lentas e situacionais demais. Mas depois de um tempo o jogo ia mudar completamente. A Typhoon foi um marco pras cartas que viriam após a sua participação, se tornando base para criar cartas não tão poderosas como Heavy Storm e Harpie's Feather Duster, mas sendo uma forma nova e igualmente (nem sempre) usável como sua carta-mãe. Vale destacar: Dust Tornado (Pharaoh's Servant, pack seguinte ao Spell Ruler), Malevolent Catastrophe (Rise of the Dragon Lords Structure Deck), Double Cyclone (Duelist Revolution) e Night Beam. (Galactic Overlord)

 Todas elas tentaram, mas nenhuma foi capaz de substituir a Mystical Space Typhoon em suas épocas, mas isso se deve não porque a Typhoon é a versão suprema de uma Backrow Hate, mas sim porque ela era insubstituível devido a fatores dessas épocas, fatores que hoje estão começando a deixar de existir e cartas mais recentes como Galaxy Cyclone e a própria Twin Twister estão roubando o resto da moral que a carta possuía.


O que é novo um dia se torna velho.

 Que fatores eram esses? Uma boa forma de exemplificar isso é falando da Mirror Force: essa carta já foi parar na banlista algumas vezes porque ela era forte demais pra tal momento, mas hoje ela não só está completamente liberada como está recebendo upgrades e mais upgrades, e upgrades bem mais fortes como a Storming Mirror Force ou a Sandstorm Mirror Force e mesmo com tudo isso ninguém diz que essas cartas são absurdas ou merecem ir pra lista com urgência. A própria Mirror Force já saiu da lista de medo dos jogadores e isso se deve devido ao Power Creep.

 Tudo que é bom se torna ruim, tudo que é novo e forte se torna ultrapassado e fraco, o jogo continua em constante evolução. O tempo é o fator definitivo do jogo, em cada momento do jogo (seja esse período um formato, um mês ou até mesmo um único dia) existem tendências, o que pode ser forte em um período é inofensivo em outro e isso foi o que aconteceu com o formato antes do final da Era Synchro em comparação com os dias atuais: o jogo era rápido, mas ao mesmo tempo lento, assim como o PRRJ disse em um dos seus vídeos esses formatos eram formatos "de Battle Phase", os decks invocavam monstros e monstros iam pra Battle Phase e tentavam conquistar sua vitória, por isso que cartas que paravam essa investida eram fortes na época (Gorz, Mirror Force e a lista continua), eles não tinham muito poder de fogo pra atingir as cartas viradas pra baixo do oponente e também não conseguiam se equilibrar por muito tempo no jogo após ver a cara de uma delas. Por causa de fatores como esses a Typhoon era extremamente necessária, os decks mais fortes dessa época são hoje considerados decks frágeis (Blackwing, X-Saber, Synchro Plant, etc.), as tendências do jogo mudaram e num meta onde existe um deck que pode fazer +10 no primeiro turno (cof cof Pepe cof cof) quem não consegue não merece estar no mesmo tier. E nos decks de hoje você tem muita mordomia em consideração aos antigos, atrapalhar as jogadas do oponente sem perder consistência, ser extremamente agressivo sem ficar sem defesas ou sair inteirinho depois de tomar uma armadilha poderosa. Você pode ser mais ganancioso e despreocupado no jogo do que antes, seu deck está pronto pra adversidades que decks do passado jamais sonhariam em estar. Acho que agora vocês conseguem entender porque esses formatos mais velhos eram rápidos e lentos ao mesmo tempo. Power Creep.

  E a popularidade da Typhoon só vai mais e mais baixo com a mecânica de Pêndulo. "Como assim, mano? Essa carta é muito louca contra Pêndulo!" Não mais, amigo, não mais... A Konami fez as coisas de um jeito bem sutil pra deixar Pêndulo cada vez mais imune a cartas de remoção: e o principal detalhe é o fato de você não poder jogar um Pêndulo na Zona de Pêndulo removendo um já existente nela, não sei se vocês perceberam, mas isso foi a premissa pra surgir o Luster Pendulum, carta que muda completamente a visão dos jogadores sobre seus pêndulos e a da Konami em como criar cartas. E já que pêndulos a partir daí gostam de se destruir, nada melhor do que criar pêndulos que triggeram seus efeitos ao, justamente, serem destruídos.(Plushfire, Ariadne, Moon-Light Tiger) Perceberam como tudo isso foi sorrateiro? Agora de que adianta usar uma Typhoon nas escalas se o oponente vai gerar vantagem em cima de você com isso.

 Mas não é só isso, decks de Pêndulo ao receberem mais suportes se tornam monstros full-Pêndulo, e destruir uma escala ou outra não vai adiantar nada quando o oponente abre com quase 5 escalas pra usar! Você só vai jogar um bicho no Extra Deck do cara pra ele invocar depois, a melhor coisa que cartas de remoção podem fazer é parar o efeito de um pêndulo específico, mas isso é situacional, não dá pra confiar.

 Muitos players já pararam de rodar Typhoon no Main Deck, ela não consegue mais te proteger o suficiente, mas pelo fato dela ainda ser muito boa contra Floodgates ela ainda aparece em Side Decks, mas depois de um tempo até esse serviço vai ficar obsoleto pra ela, isso se a Konami continuar a criar novas Typhoons com interações diferentes e as vezes até melhores.


Eu ativo a Polimerização!!

 Twin Twister É duas Mystical Space Typhoon em uma carta! Destaque no "É". Isso implica que você pode rodar 6 backrow hate usando os mesmos 3 slots que a Typhoon usava e isso implica também que a carta é muito boa. O custo da carta é pífio, descartar uma carta é um custo que facilmente se transforma em uma vantagem e você ainda tem acesso a um tabu do jogo desde sua existência: eliminar o máximo de cartas do oponente pra bater e ganhar o jogo. Lembram de quando eu falei que até hoje limpar o campo e bater é comum no jogo? E se o ato de bater no oponente ficasse ainda mais forte? Cartas que varrem as defesas do oponente se transformam em suas melhores aliadas, e uma Typhoon Dupla seria a sua melhor amiga pra isso. Conseguir colocar um dano superior a 8000 na mesa não é mais difícil, até decks que não são meta conseguem ser extremamente agressivos e roubar o jogo de uma hora pra outra, removendo as defesas do oponente te dá a segurança da vitória, isso é tudo o que falta.

 Twin Twister é uma carta só, mas que tira duas do oponente, imaginem ela como abrir com 2 Mystical Space Typhoon na mão porém começando com uma carta a mais. Não sei vocês, mas isso me parece bem interessante, e pra deixar mais interessante ainda 2 é o número de escalas para realizar uma Invocação Pêndulo: por mais que cartas de remoção venham perdendo seu espaço contra Pêndulo a Twin Twister dá uma segunda forma de lutar contra a mecânica, ao invés de você jogar uma Typhoon cega e torcer pro oponente ter uma escala repetida na mão, a Twister tira as 2 escalas, e você precisa torcer pro oponente não ter 2 monstros de escalas diferentes. Faça a soma, são 4 cartas, seu oponente precisaria de 4 cartas pra escapar de uma Twin Twister, e dessas 4, elas tem que formar dois pares de escalas. Impedir a Invocação Pêndulo é essencial contra vários decks, se seu oponente não pendular ele não está usando a principal forma de acelerar o seu jogo, isso dá mais credibilidade a Twin Twister nesses casos, diferente da Typhoon. 


Ative e jogue uma moeda.

 Mystical Space Typhoon só é uma carta sólida em uma situação: quando o oponente possui apenas uma carta virada pra baixo. Não tem porque exitar, é só ativar e se livrar de um problema. Mas e quando o cara tem mais de uma? Vale a pena arriscar? Ou será que é melhor guardar e não jogar uma Typhoon cega? Será que a Typhoon vai realmente ser útil? A partir de quando o oponente começa a jogar mais e mais cartas viradas pra baixo a carta vai perdendo poder e você perdendo confiança, agora isso se torna um jogo de sorte e a probabilidade de erro vai aumentando. Quantas vezes você não já usou uma Typhoon cega em uma backrow, tentou bater pro jogo e tomou uma outra backrow? E quando você acerta um blefe? Ugh! Só de falar me dá uma agonia. É, depender da sorte é tudo o que um jogador menos procura e a Twister está aí pra tentar corrigir esse problema. A range de seu efeito é maior, já reduzindo a probabilidade de acertar um blefe indesejado e aumentando a de acertar uma armadilha crucial contra a sua jogada e tirar aquilo que te atrapalha é o que gera valor na carta. Ativar a Twister, descartar uma e destruir só uma carta não gera valor suficiente pra carta, destruir duas, aí sim a carta está lhe mostrando seu potencial máximo. Não trate como Mystical Space Typhoon quem te trata como Twin Twister, respeite o diferencial delas.

 Twin Twister ainda teve o prazer de sair no mesmo booster que Solemn Notice, que rapidamente se tornou uma staple em praticamente todo deck, seja com 1, 2 ou 3 cópias! O metagame também ganhou essa armadilha de peso e ela consegue estragar o ritmo de praticamente todos os decks e como já dito antes, onde tem uma Notice, tem duas, tem três! Usar uma Typhoon cega (não tem como usar Typhoons certeiras numa Counter Trap, a não ser que ela tenha sido buscada) nesse metagame é loucura, mesmo você acertando uma Notice nada te garante que seu oponente não tenha outra, isso tira ainda mais valor da carta. Twin Twister com o seu range amplo lhe traz mais segurança. O fato do meta também possuir poucas cartas chaináveis (a maioria das armadilhas jogadas atualmente visam atrapalhar o oponente em momentos oportunos, não sempre) transfere o resto de moral da coitada pra Twister. Mas nunca se esqueçam dela, enquanto houver alvos essa carta ainda vai ter potencial.

 Depois de vários anos a Konami conseguiu deixar a Mystical Space Typhoon obsoleta (pra vender cartas novas) e isso só se deu devido a diversos fatores ao longo do tempo, mas nada vai apagar o passado épico que a carta construiu. Seu nome vai definitivamente ficar gravado na memória do Yu-Gi-Oh!


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 Esse daqui foi bem curtinho, perfeito pra voltar a uma rotina. Mas e vocês? O que acham da Twin Twister? Espero que tenham gostado, qualquer dúvida, críticas ou elogios podem ser comentados aí em baixo. Como provavelmente eu não vou postar nada até o Natal, já desejo desde agora uma feliz data e também uma boa semana, até qualquer dia, falous!

5 Comentários

  1. A Twin Twister é fantastica. Essa carta roda muito bem em quase todos os Decks, mas principalmente em Burning Abyss, Phantom Knights, Monarchs.
    Tomara que essa carta tenha uma raridade no máximo Rara, quando vier ao TCG no Breakers of Shadow.

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  2. Este comentário foi removido pelo autor.

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. ótima carta contra pendulo, mas prefiro usar as spell shattering arrow.

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  5. Galera, por que vocês comentam aqui em vez de comentar no campo ao lado do facebook?? Nunca entendi isso aí...

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