Metagame Clock


Nem mesmo os Deuses podem parar o relógio.



Quando falamos de Metagame, geralmente as pessoas pensam no "deck do momento" e não no conceito em si...

Metagame é uma palavra usada pra definir os decks usados na zona competitiva que estão tendo o maior sucesso no jogo competitivo atualmente.

... e esse conceito abrange mais do que o deck do momento, abrange jogadores de todos os tipos e principalmente, decks de todos os tipos. Por exemplo, por vivência no jogo você sabe que Gravekeeper é um deck control. Não só porque realmente o estilo do deck é minar as ações do oponente (controlando-o) para gerar vantagem, mas porque todos dizem que ele é control. E com isso surge algumas perguntas:

1. Você sabia que existem outros tipos de decks? 

Provalmente sim, e rapidamente vocês vão lembrar de decks Aggro, por exemplo.

2. Você sabia que existe um relógio desses tipos de deck?

Não? Mas existe. A princípio, não imaginem um relógio mesmo, mas sim um círculo. Agora distribuem por esse círculo os tipos de decks que vocês conhecem.

3. Algum além do trio famoso: Aggro, Control e Combo?
4. Você sabia que existe uma relação entre eles? 

"Aggro vence Aggro-Control que vence Control que vence Combo que vence Midrange que vence Aggro, e o ciclo se repete."

A alusão a um relógio vem da explicação desse ciclo, onde vamos arrumar da forma correta esses tipos de decks que pedi para vocês pensarem:

Às 12:00, Aggro:


Aggro é uma estratégia que foca em cortar os pontos do oponente rapidamente, aplicando dano por batalha ou efeito, ou seja, Burn é um deck Aggro! Nos primórdios do Yu-Gi-Oh! essa era uma das poucas estratégias viáveis e houve uma época que monstros de nível 4 com ataque alto eram muito caros e o foco em Equip Spell Cards que adicionem ataque era gigantesco. Dá pra ver como as coisas eram niveladas por baixo? Normalmente os Aggro Decks usam de dano ou de ATK elevado, utilizando de cards como Royal Decree ou Trap Stun para não parar seus ataques, monstros ou cards naturalmente fortes.


O estilo de jogo de um jogador Aggro:

Um jogador Aggro costuma usar todos seus recursos para lidar com o campo, sem pensar muito em mão, cemitério e talvez em blefes do oponente. Se ele bateu no campo do oponente, mesmo tendo ele ficado com 2 na mão e 2 no campo e o oponente com 0 no campo e 5 na mão, mesmo ele estando em desvantagem numérica, para ele ainda é vantagem. Contudo, um exemplo de jogador agressivo bom é aquele que sabe usar seu estilo agressivo para colocar o oponente em xeque, como algum pequeno Lockdown que decide o jogo, como uma Soul Charge em monstros chaves do Grave e um ataque tirado da manga que decide o duelo, ou OTK.


Às 2:00, Midrange:


Midrange é o conceito de jogo adaptável, não é 100% uma coisa, nem 100% outra. É o meio termo, não está lá, nem cá ou em nenhum dos três principais tipos: Aggro, Control e Combo, que sempre foram o Meta de qualquer Card Game. O Midrange entra com a função pra combater isso, de certa forma. Se o Midrange está enfrentando um deck Aggro, há vários elementos Control de remoção pra controlar os Beaters do oponente e vencer. Se o Midrange está enfrentando um deck Control, há vários elementos Aggro pra reduzir o poder do Control. É uma loucura, porque você pensa: Como isso é possível? Nem sempre é, na verdade.

Depende de sorte, basicamente, e por esse fator, pessoas acham que é ruim, pois na teoria, você precisa puxar Control contra Aggro puro, Aggro contra Aggro-Control, e ambos contra Control. Quais as chances disso acontecer? Baseando-se nesse argumento, o Midrange pode não parecer bom, mas a verdade é que não é ruim: Um deck adaptável normalmente pode buscar sua agressividade e foca num controle, e solta o Aggro quando precisa.


Quer um exemplo? Durante o final da era Dragon Ruler, um deck começou a despontar como um possível candidato ao meta daquele tempo, principalmente após ganhar uma armadilha poderosíssima: Geargia. O deck tinha search quando precisava de search, tinha controle por traps quando precisava de controle por traps e tinha swarm quando precisava de Swarm. Interessante, não?

Mais interessante ainda é quando pensamos na mirror de Midrange. Ambos os jogadores geralmente seguram suas jogadas mais que o normal tentando prever o movimento do outro e a tendência é o jogo demorar bastante, onde podemos concluir que Midrange não foi feito para combater Midrange e sim outros tipos de deck.


Às 4:00, Combo:


Decks Combo basicamente são decks feitos para combar 2 ou mais cartas e criar uma situação de jogo em cima delas. E são diversas as finalidades desses combos, alguns são feitos para garantir a vitória, outros são feitos para estabilizar o campo e também para virar um jogo. Portanto, o termo combo também pode ser utilizado para descrever um deck montado para resolver uma mágica como Final Countdown, ou seja, para resolver uma Instant Win.

Decks Combo podem ser rápidos, consistentes e poderoso: O combo tem que ser forte o suficiente pra vencer, o deck para ser competitivo deve produzir o combo numa base regular, e o deck deve usar o combo rápido o suficiente pra vencer antes do oponente. Eu diria que Combo é o estilo de jogo preferido dos jogadores de Yu-Gi-Oh!, pois como disse, combar 2 ou mais cartas que não teriam sentido algum é um dos sentimentos mais fodas de um duelista, não é a toa que vemos que com 2 cartas específicas ou mais, podemos chegar em resultados diferentes, como por exemplo: Um OTK ou FTK, usando duas cartas específicas como a Madolche Magileine e a Brilliant Fusion:


Acima são dois FTKs partindo das mesmas cartas. Um usa Grandsoil como personagem principal para trazer tributos para a Amazoness Archer e o outro foca no famoso Blaze Fenix.

Então, decks combo já foram, e ainda são, bem famosos no Metagame. De certa forma, todo deck tem um combo. Seja ele um Nekroz com seu Kaleidoscope + Arc Light, seja Shaddoll com seus combos de SS Fusion e tributa para Shaddoll Beast, seja Ritual Beast (talvez o maior exemplo de deck combo desse formato ao lado de Shaddoll) combando suas fusões e seus efeitos de monstros e assim vai...

Entendido como um Deck Combo funciona, agora vem a pergunta que pode cair no enem: Porque esse deck perde para Control, segundo nosso diagrama?

A resposta é bem simples: Se forem ativadas no tempo certo, as várias armadilhas de control podem congelar os combos do deck facilmente, abrindo vantagem para que ela, com seus elementos de controle, possam colocar o duelo de uma forma que não tem como fugir daquele controle a tempo. Control x Combo é tipo Tom x Jerry, um tentando surpreender o outro, pois sabe que pode ser surpreendido a qualquer momento e perder. 


Às 7:00, Control:

Control, que significa controle. Controle de quê? De tudo que você possa imaginar: Campo, mão, cemitério, zona de banidas... É o estilo de jogo mais chato e ao mesmo tempo mais comum do jogo. Uns exemplos mais recentes? Satellarknight e HAT.


Decks Control é o tipo de deck que não vai queimar teus LPs rapidamente e gostam de um jogo truncado, um deck que quase o tempo inteiro ou no momento certeiro tem uma resposta para aquela invocação ou ativação de carta chave do jogo. Mas não pensem que isso acontece rapidamente, Control ganha os duelos aos poucos, comendo pelas beiradas. A força principal de um Deck control é a habilidade de tirar o valor dos cards oponentes. Eles podem fazer isso de 4 formas:

1. Removendo problemas a um custo reduzido. Tendo a oportunidade, decks Control podem ganhar Vantagem por responder vários monstros com apenas uma Spell ou Trap, como Mirror Force, Dark Hole, acabando com o campo que custou muito do oponente com uma simples carta, dando um exemplo prático:

Jogador A invoca um Quickdraw Synchron descartando Tuningware. Invoca Junk Synchron normalmente para invocar o Tuningware do cemitério, triggando o efeito do Doppelwarrior em sua mão e o invocando normalmente em campo.

Jogador B limpa o campo com Torrential Tribute.


2. Não jogar nada que possa ser respondido. Usando cartas proativas, os decks Control ganham vantagem virtual por reduzir a utilidade dos cards de remoção do Oponente. Por exemplo, Black Rose Dragon não é uma opção muito boa contra um deck Control, pois você vai gastar recursos em uma alternativa que o oponente previu e vai guardar para utilizar no momento certo.

3. Usar cards que estraguem toda tentativa de 'Push' vinda do oponente. Mesmo que indiretamente, eles podem destruir o que precisar com cards como Effect Veiler, Ghost Ogre & Snow Rabbit, Maxx "C", entre outras Hand Traps e Spells/Traps rápidas.

4. Colocar o jogo em um ritmo lento, como uma preparação pros combos, exemplo disso é o HAT. Fazia o oponente diminuir seu tempo com as armadilhas para trazer no turno seguinte Artifacts para o campo e também auxiliados por Traptrix Dionaea, Rank 4 controladores. Um oponente com cards mais rápidos e eficientes será mais lento e menos efetivo com o passar do tempo.


Às 10:00, Aggro Control:


Aggro-Control é o nome do deck que usa elementos Agressivos para tirar o Tempo do seu oponente quando preciso e elementos Control para recuperar o tempo quando preciso. O deck pode começar agressivo ou controlador, sendo só possível ler a estratégia após alguns turnos. Tempo é a velocidade em que o jogo é jogado. Um jogo temporizado é jogado em ritmo lento, enquanto um jogo acelerado é obviamente jogado em um ritmo rápido.

Aggro-Control são normalmente confundidos com Decks Midrange, apesar das diferenças notáveis que vocês podem observar mais acima. Monstros Aggro-Control são normalmente muito eficientes, que atrapalham o oponente ou difíceis de sair de campo, geralmente o adversário gira seu jogo em torno deles para tirá-los de campo, fazendo-o perder tempo enquanto o adversário se aproveita para reabastecer seu jogo. O plano do deck Aggro-Control é controlar o tempo do Jogo até ter recursos de monstro suficientes para vencer o jogo. 



Bem, esperam que tenham gostado desse post da semana, o assunto não é tão legal quanto parece, mas é um conhecimento necessário para que você entenda certas coisas que acontecem no jogo. Semana que vem eu volto com mais, até lá galera o/


Source:

Henrique Filgueiras
, que graças a seus artigos, pude montar esse post. Observem que alguns momentos ele se parece demais com os artigos dele, isso foi de propósito, pois a definição dele em alguns momentos ficou perfeita. Agradecimentos totais ao meu amigo por me permitir usar seu post como base! 

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