29 de junho de 2016

A Arte de Não Jogar Yu-Gi-Oh


Mais especificamente locks e soft locks.

 Eae pessoal, blzinha? Se alguém já deu umas olhadas em como está o metagame japonês no momento vai perceber algumas 'tendências' entre os jogadores e principalmente entre as listas. A mais gritante é a quantidade de decks que buscam vencer por criar campos indestrutíveis: eles montam esses campos no primeiro turno, gastando praticamente a mão toda e no turno seguinte o oponente, mesmo com suas devidas 6 cartas não consegue abrir uma brecha para desmontar aquela monstruosidade e perde nisso. E pra dar mais valor ainda ao Pseudo-FTK os japoneses ainda usam decks que valorizam menos a consistência (Eles usam Pot of Cupidity em tudo, até onde não funciona) para criar mais chances de abrir com o Modo Deus e ganhar no exato primeiro turno, mesmo que isso aumente também (em muito) a probabilidade de mãos mortas. Em suma, são tudo uns Try Hard.

 Cada um com suas prioridades, mas isso só é possível porque existem cartas que permitam campos inquebráveis. Falar de um deck em específico não vai resolver, porque praticamente qualquer um tem acesso aos monstros que mais atuam no turno do oponente. E eu estou falando de cartas avulsas, Traptrix, por exemplo, é um deck de controle e não soft lock, com várias armadilhas específicas para pegar jogadas específicas do metagame e não completamente negar tudo o que o oponente tentar fazer. Fora que, vocês vão perceber aqui também, que os decks de soft lock também são especialistas em jogadas agressivas, Traptrix ganha tirando a vantagem do oponente, não atropelando ele. Sem mais delongas, vamos começar:



Se você acha que isso é uma tendência nova, se engana.

 Lembram desse amigão aqui? Six Samurai entrou pro metagame em 2011 com um deck extremamente consistente pra sua época, tendo cartas que aumentavam a quantidade de recursos podendo criar jogadas explosivas e que por acaso tem o Shi En. O efeito dele é a base dos efeitos da maioria das cartas que eu vou comentar aqui, tal efeito que só foi sendo melhorado com o tempo: Ele nega cartas mágicas e armadilhas, 1 cópia dele já era forte pro momento do card game, mas o deck não se contentava com 1, fazia 3 com muita facilidade. Foi nessa época que começaram a surgir decks menos dependentes de cartas mágicas para acelerarem seu jogo, mas eles ainda precisavam delas, abrir com 3 Shi En, geralmente com mais 2 bichos ao lado e alguma backrow, era muito forte. A carta foi pra banlista, e agora aos poucos está saindo porque Six Samurai não consegue mais a proesa de travar o oponente só com 3 desse bicho. (isso vai com o que foi dito acima de decks sem dependencia de magicas, mas tem mais algumas coisinhas) 

 Também há quem diga que Yata Garasu junto da agressividade da Era do Caos foi o verdadeiro pioneiro do assunto, mas nenhuma outra carta desde então tem um efeito parecido, até porque o card design dele era simplesmente imbecil.


O messias da negação.

 Se tem algum responsável pela volta desse tipo de deck claramente é o garoto propaganda do post: Cyber Dragon Infinity fez um estrago tremendo em combinação com Tellarknight Ptolemaeus (outra carta imbecil, diga-se de passagem) tornando a carta facilmente encaixável em qualquer deck que você possa imaginar, o que claramente não foi o que o seu criador pensou na hora que fez ela, espero... Cyber Dragon Infinity ainda é a o power creep mais forte do efeito do Shi En, pode negar o que quiser, pode ficar mais forte pra passar por cima de monstros e ainda pode roubar um monstro do oponente como Matéria Xyz. Eu preciso dizer o quão versátil esse maldito é? Por causa dele e de alguns outros amigos o Ptolemaeus foi banido e ele agora só reside em decks que possam invocar 2 monstros Machine Nível 5... ou que tem sinergia com Galaxy Soldier... deu pra ver que mudou muita coisa de lá pra cá né? Parabéns Konami, sempre fazendo card designs saudáveis e nada banalizável.

 Pelo menos eles aprenderam com o erro e desde então não saiu nada mais forte que essa besta, mas continua saindo monstros parceiros dele e aos montes (e alguns antigos ainda voltam pra ajudar na festa). 


Como as coisas estão agora.

 Um desafio para vocês, o que vocês fariam nessa situação (com uma mão normal do seu deck, não Modo Deus) contra D/D/D?

   

   

Lembrando que você está enfrentando um ser pensante que sabe quando e como ativar os efeitos de suas cartas. Nada de blefes. 

 Se você se sentir confiante troque essa Warning por qualquer outra Trap que o deck geralmente use: Strike, Vanity's, Covenant with the Dark Witch, etc. E se tu quiser algo mais difícil, imagine que a carta virada pra baixo não é um blefe ou uma Covenant que sobrou dos combos e sim mais outra Trap forte. E agora?

 Não é qualquer mão que quebra um campo desses, e ele é um campo relativamente fácil de se conseguir. 3 cartas é tudo que D/D/D precisa (fora as Traps, mas isso eventualmente ele consegue, se não ele pode te blefar. Você sabe que elas existem, isso é pressão suficiente pro exercício) e os japoneses cientes disso montam o deck em que essa condição fica mais próxima de ocorrer nas 5 cartas do primeiro turno, nem que isso faça ele ficar ruim indo em segundo ou aumentando as chances de vir mão morta. E D/D/D é um exemplo em que a Cupidity funciona, o deck não precisa de cartas específicas, os combos precisam de poucas cartas e o também busca muito as peças que precisa. Por outro lado temos os mal exemplos: Blue-Eyes, o recente ABC e a lista continua.

 Voltando ao ponto, estão vendo como esses decks alcançam a vitória? Isso é um soft lock, o deck tem a opção de jogar agressivamente e ganhar o jogo na porrada sem recorrer a isso, mas não é tão seguro. D/D/D é um deck com alto de teor de encher a mesa de dano, mas eles não fazem, eles deixam esses 2 bichos ali que juntos dão só 5800 (que já é muito), mas que atrapalham o turno do oponente para no próximo ele acrescentar o resto dos trocados e ganhar o jogo. Resumindo, você ganha não deixando o oponente ter a chance de abrir uma brecha, não deixando ele jogar basicamente pois o jogo já foi ganho ali. Yu-Gi-Oh já era um jogo rápido, com partidas decididas no turno 3, agora ele tá ficando ainda mais com partidas sendo decididas no momento que tu compara a sua mão com o campo do oponente. Felizmente não é todo deck que busca uma vitória Super Trunfo desse jeito, Burning Abyss Phantom Knight, por exemplo, tenta vencer jogando com uma build consistente no japão, mas muitas vezes o RNG está favorecendo os idiotas e vence quem deu mais sorte e não quem tem o melhor deck ou jogou melhor.


 Atrapalhando ainda mais.

Não é só de negadores que vive decks de soft lock, geralmente os monstros chaves só negam uma vez e precisam ser protegido de cartas que eles normalmente não conseguem negar ou de cartas que deixam a sua utilidade bem baixa. E na grande maioria das vezes você tira esses monstros por batalha, então é necessário alguem que não só protege seu bicho como também destrói o do oponente, foi daí que o ABC tirou tanta força.

 Eu tive a sorte de ter a experiencia que eu precisava pra escrever esse post jogando com o deck. A jogada mais forte de longe é baixar Infinity, ABC (com uma carta na mão pro descarte) e ter alguma backrow (Solemn ou Vanity's) e é muito comum de acontecer (como também é muito comum de você abrir com uma mão "ijogável"), então numa dessas brincando com o deck eu enfrento um Dracopal bem próximo daquele que venceu o Continental da América Latina: comecei o jogo, fiz o combo e passei pro cara. A mão dele veio uma das melhores que o deck pode oferecer e ele não conseguiu quebrar o meu campo! É só você prever o que é bait ou não, e torcer um pouco, que não tem como quebrarem o seu campo (isso sempre Game 1, quando entra Side na conta a história é outra). E ABC tem um outro diferencial que é que mesmo que consigam quebrar o seu campo você não perde o jogo automaticamente porque o ABC Dragon Buster é um dos floaters, se não o , mais fortes do jogo. Nos outros demais decks de soft lock se quebrarem o campo você não consegue continuar, é muito difícil voltar no jogo depois dessa rara situação.

 E não é só ABC que tem esses parceiros, tem mais cartas que podem solidificar ainda mais o seu campo, alguns exemplos:


 Dark Law pode até ganhar o jogo sozinho, não precisa nem de um companheiro, mas ele com um Infinity ao lado pode dar a dor de cabeça pro oponente que lhe garanta o jogo. A Rafflesia com a Treacherous Trap Hole que já foi a queridinha dos decks de Pêndulo com Infinity ou o Harbinger .(fora os milhares de outros monstros que vieram da Inovcação Pêndulo) Mas principalmente esse último aí, PSY-Framelord Omega já é uma carta imbecil por si só, Dark Law é uma carta bem mais saudável, por incrível que pareça, porque te obriga a usar uma carta especial e só ativa seu efeito em um momento específico e que seu oponente (na maior parte das vezes) tem controle sobre. Já o Omega é diferente: além de seu primeiro efeito ser bem útil em D/D/D ou Zombie ele ainda pode banir uma carta da mão do oponente na hora em que quiser da Main Phase e se banir. (garantindo dano pro próximo e provavelmente ultimo turno) Com sorte você tira cartas importantes pro oponente destruir o campo ou para blefar. E melhor! Você sabe qual carta você baniu! E pior! Dá pra ativar mais de um dele por turno!! 3 deles no campo já é quase um Soft Lock!!! Não vou ressaltar mais o quão nojenta é esse card design, errou a mão Konami.



A volta de um certo alguém.


 Quando eu digo que os japas são retardados eu não estou brincando, gostaria eu estar. Já tem um tempinho que eles desbaniram o Cyber Stein e agora ele está a 3 de novo no jogo, sem errata. O custo parece um absurdo, 5000 de LP é muito, mas não quando você tem certeza da vitória. Talvez vocês não se lembrem desses dois ao lado dele: Naturia Exterio e The Last Warrior from Another Planet. Agora leiam seus efeitos... Então né, não é atoa porque ele voltou a jogar. Só que tem um porém nessa história, depois de o Cyber Stein usar o efeito vai sobrar um monstro de 700 de ATK pronto pra tomar um ataque e você não tem muito LP sobrando. Aí é que entra os Metalphosis, soft lock pra esse deck é pouco, pra mim ele é um de puro lock, esse sim não quer deixar o oponente jogar nem a pau. Não bastava o deck já ter acesso a Majespecter Unicorn, Void Ogre Dragon e Crystal Wing (obrigado Ultimaya), ele faz o Omega e tem uma sinergia absurda com o Stein, além de que enquanto ele tira peças mortas da mesa, ele se acelera setando as Magicas e Armadilhas, essas que te garantem uma escala pronta pro próximo turno caso algo dê errado. Ah, e com a mini-engine de Qliphort o deck faz Infinity também!

 A Konami não aprendeu com o Luster que pêndulos com efeitos de renovar escalas não dão muito certo, apesar de simples ele faz muita coisa pela mecânica (E com Crystron eles vão fazer a mesma coisa. Efeito que ativa destruindo cartas não é bacana Konami)

 Você pode olhar a lista que for de Metalphosis todo mundo vai estar lá, porque esse é o jeito de vitória garantida que os japoneses gostam e que deixa o metagame deles uma droga, o jogo não é decidido pelos jogadores nem pela lista de seus decks, mas sim em quem tiver mais sorte. Não preciso falar que esses se dão muito mal contra qualquer carta interativa, seja Veiler ou Maxx "C". Dá pra argumentar que todos os duelos são decididos na sorte, mas não nessa escala e tal escala que as próprias builds dos jogadores construíram. Eu ainda não acredito que Blue-Eyes tope por lá, o deck é muito inconsistente, mas do jeito que eles estão jogando ele acaba tendo vez.

 E o que a Konami está fazendo a respeito disso, errr:


 Mais um... Treatoad é mais um desses monstros que ajudam a montar campos inquebráveis e o Bahamut Shark banaliza completamente o sentido dele. (cof cof Ptolemaeus 2 cof cof) Eu duvido que tenha sido a intenção, na real, acredito que a intenção era mesmo um suporte bem forte pros sapões (tanto que todos os efeitos dele são bons), mas ai vem cartas que quebram esse método de invocação próprio e cria aberrações. Eu não vejo muito futuro no Treatoad/Bahamut igual foi Infinity/Ptolemaeus mas o descuido foi o mesmo da ultima vez e o jogo não precisa de mais cartas que negam! O OCG não está nem aí com isso, a ultima "não-lista" deles foi... isso mesmo, uma não-lista, tantas mudanças que podiam ser feitas para concertar o metagame degenerado deles, mas não, só mexeram em cartas sem importância, ignoraram os problemas e tão fingindo que o formato deles está as mil maravilhas. (DENOVO!)



 E pra finalizar o post, eles. Dragon Rulers faziam campos inquebráveis da maneira "correta": eles não impediam o oponente de jogar (as vezes tinha alguma Trap ou um Maxx "C", mas era isso), eles faziam o campo mais forte possível e mesmo que esse fosse quebrado, no próximo turno ele faria a mesma coisa de novo e de novo e ganharia o jogo na brutalidade. O oponente ainda podia interagir com o Modo Deus constante, e isso deixou as Mirror Match do deck uma das melhores do jogo até hoje, ambos os jogadores empunhavam o deck supremo, do mesmo jeito que você tinha as power plays mais fortes da época seu oponente também e você tinha que jogar em torno disso pensando adiante para vencer. Não é qualquer um que joga bem a mirror é necessário muita experiência, habilidade e conhecimento. Quem vencia o duelo era o melhor jogador com a melhor build, não quem teve mais sorte.

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 Esse post só parece grande, mas é porque teve muita imagem. Não estou tendo muitas chances de postar, então quando me der um raio de inspiração desses (obrigado ABC, obrigado Treatoad) eu vou fazer o possível para compartilhar alguma coisa com vocês. Gostaria que comentassem o que vocês estão achando do metagame japonês, recomendo vocês verem os canais do Lithium e do DSummon para ficarem por dentro caso não conheçam muito sobre, é realmente bom ter canais com conteúdo em inglês falando do jogo no oriente. E se quiserem ver listas de decks vencedores em torneios asiáticos tem o Yu-Gi-Oh Deck Recipe.

Agradeço a todos que leram até aqui, tenham uma ótima semana e até qualquer dia desses, falous!

Comentários
3 Comentários

3 Comentários:

Unknown disse:
29 de junho de 2016 às 23:39

Curti realmente o jogo ta cheio de lock chato fico só imaginando quando isso chegar pro TCG vai dá muita bagunça.

Unknown disse:
30 de junho de 2016 às 01:05

Alguns outros monstros que também fazem parte desse seleto grupo:
Naturia Beast
Number 106: Giant Hand
Divine Dragon Knight Felgrand

Firerockbird disse:
8 de abril de 2019 às 10:07

a situação ta tal feia hoje com os links que quando olho para meados de 2016 (ano dessa matéria), parece que o jogo estava menos terrível, poxa, yugioh ta que nem o Brasil, cada ano só piora mais e mais, não é a toa que existem pessoa migrando para fora dele constantemente, a diversão acabou a muito, muito tempo, o jogo ficou caótico e sem vida.